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Architektur wird nicht nur in der Realität genutzt, sondern auch im digitalen Raum, wie Videospielen. In den meisten Fällen sind sie mit realen Architekturen vergleichbar. Vor allem in realitätsnahen Videospielen sind diese so konzipiert, dass diese den gleichen Gesetzmäßigkeiten unterliegen. Der digitale Raum hat den Vorteil, dass diese Gesetzmäßigkeiten außer Kraft gesetzt oder gar umgedreht werden können. Um einen Einblick in den digitalen Raum zu bekommen, werden die Grundlagen von Videospielen, sowie der Raum in Videospielen und wie mit ihm umgegangen wird, analysiert. Anhand dessen wurde ein Spielkonzept entwickelt, dass die Ergebnisse verdeutlicht.

Das Spielkonzept hat die prozedurale Generation als Kernessenz. Dementsprechend soll eine differenzierte Architektur entwickelt werden, die den Spielraum füllt, diesen jedoch nicht begrenzt. Die Architektur verzichtet auf physikalische Gesetze, da diese im virtuellen Raum nur durch deren Programmierung entstehen und daher nicht relevant sind für die Entwicklung einer nur virtuell existenten Architektur. Hierzu muss hinzugefügt werden, dass die Architektur prozedural während des Spielens im Level aufgebaut wird in dem sich der Spieler bewegt.

Die darauf aufbauende Geschichte behandelt das Erinnerungsvermögen. Die Aufgabe des Spielers ist es, eine bestimmte Erinnerung einzufangen, während diese sich immer weiter von ihm entfernt und sich innerhalb der prozeduralen Architektur versteckt. Erreicht der Spieler die Erinnerung nicht rechtzeitig, wird diese mit eine Erinnerungsblockade konfrontiert, die er ebenfalls bewältigen muss. Dem Spielkonzept entsprechend wird der Spielraum realitätsfremd entwickelt, in Anbetracht dessen, dass das Erinnerungsvermögen sich im mentalen Bereich abspielt und dieser Bereich nicht darstellbar ist.

Die Spielführung ist interaktiv. Dem Spieler wird kein fester Weg vorgegeben. Durch die Spielweise kann das Videospiel zum Genre Abenteuer mit Action-Anteil gezählt werden. Im Spiel werden Geschicklichkeit und Reaktionsvermögen sowie Raumwahrnehmung und Orientierungsvermögen benötigt Grenzen sind dem Spieler nicht gegeben, wodurch dieser überall hingelangen kann. Des Weiteren ist die Konsistenz des Spielraumes von der Generation abhängig und daher vollkommen dynamisch. Zudem hat der Spieler die Möglichkeit, Elemente der Architektur zu entfernen und sich dadurch Zugänge zu anderen Räumlichkeiten ermöglichen. Außerdem können im Spielraum weitere Funktionen gefunden und ausgelöst werden. Zu Beginn eines Levels fängt der Spieler im Spawnraum an. Nach und nach werden unterschiedlich große dreidimensionale Räume heraufbeschworen. Die einzufangende Erinnerung bewegt sich durch die Räumlichkeiten und generiert dadurch einen dynamischen Questraum, welcher sich gemeinsam mit der Erinnerung bewegt. Am Ende eines Levels entsteht ein großer Questraum in den ein spezieller NPC erscheint und die Erreichung des Questziels erschwert. Darüber hinaus sind im Level Funktionen enthalten, die entweder NPCs oder Architekturelemente entfernen können oder die Generation stoppen. Innerhalb dieser Räume entstehen durch den Raum laufende Säulen die den Raum komplexer gestalten und nicht existente physikalische Gesetze suggerieren. Denn während sich der Spieler im Raum bewegt, kann er durch andere NPCs aufgespürt werden. Diese versuchen, den Spieler zu besiegen, in dem sie Worte auf den Spieler werfen. Die Architektur verzichtet auf realitätsbezogene Notwendigkeiten, denn diese sind im mentalen Raum irrelevant.

Bitte haben sie etwas Geduld.

Weitere Visualisierungen werden demnächst hinzugefügt...

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